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“休闲小游戏” 和 “二次元游戏”谁是开辟者的

发布时间:2018-11-04  点击量:
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  Newzoo 全球手玩耍家演讲显示,2018 年全球手游用户数达 22 亿,也就是每三人之中,就有一位为游戏玩家,预估在 2021 年用户数将达到 26 亿。全球游戏市场增加率从 2018 到 2020 年城市维持在每年 8.2% 的成长率,而且在 2020 年游戏产值将达到 143.5 亿美金。pk10牛牛 eMarketer 预测,国内游戏市场营收在 2019 年正式冲破 200 亿人民币的新高点。在这场这场盛宴面前,休闲小游戏似乎是游戏开辟者们口中最甜美的那块蛋糕。

  2015 年摆布,重度手游付费率高,加上大量本钱投资青睐,处理了过去游戏开辟团队前期巨额开辟成本的问题,让重度手游市场起头快速成长。然而, 跟着市场充实合作下呈现寡头效应,以及 90 后正式成为游戏市场的主力军,这个风口似乎发生了改变:轻度休闲游戏又重回大师的视野!

  佛系文化的暴走夹持,催生了一批偏心休闲类手游的用户。关于为什么要抢占休闲小游戏疆场,还有以下几个缘由:

  进入门槛低非论是对于开辟者仍是玩家都是利好。对于开辟者来说,休闲游戏对硬件要求较低,游戏设想概念简单容易上手。休闲游戏单关游戏时间短,能操纵细碎时间等特征,使提高游戏的黏着度变得简单

  想要抓住市场,必然要抓住年轻一代的胃口。保守打怪练级等的游戏模式曾经无法投合 90 后需求,休闲游戏丰硕的游戏表示更能满足 90 后对游戏差同化的追求。游戏开辟者还能借助 90 后在社群媒体▓的活跃以及乐于分享的习性,耽误游戏的活跃度,加强游戏的话题性。

  女性消费市场近年来异军突起,成为各个消费财产的兵家必争之地。游戏财产也起头留意到女性玩家的需求。据统计,休闲小游戏的女性玩家占比已达到 42.6%,由于相较重度手游着重在游戏策略以及战役设想,休闲游戏注重的是趣味及休闲,成为了时下年轻女性的另一个文娱体例。

  这些缘由让休闲小游戏成为了开辟者的 “心动款” 。可是如何才能步履起来,做出一款好的 “心动款” 休闲游戏呢?秉持 “不讲方式论的推销都是耍地痞” 这一准绳,以下部门是干货满满的 “方式论” 。

  2015 年到 2017 年之间,游戏下载量次要仰赖于对各使用软件商铺的告白投注金额的多寡,这对本钱较为雄厚的重度手游开辟商极具劣势。这一趋向跟着近年来社交媒体的普及有所改变,社交媒体带来的口碑行销,让游戏下载量不再只是砸钱就能有成就,而是愈加垂青内容独创性, 因而手游开辟公司势必得不竭推陈出新,适应市场趋向。若何在内容独创性上独树一帜,我们给出以下三个纬度作为参考:

  提高游戏的可玩度以及关卡数,如 Candy Crush 便是一个很好的案例,游戏开发环绕在统一个焦点价值,成长出上千道关卡,并不竭推出新道具以及新弄法。

  无限的创意以及多元性,是轻度手游的焦点价值,若何在合作激烈的同时,开立异的游戏模式,将会是这波高潮延烧的一大▓挑战。

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