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那个讲故事出名的pk10牛牛下注商Telltale为何走到了崩

发布时间:2018-01-12  点击量:
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  在2012年的Spike电子游戏颁奖盛典上,《行尸走肉》游戏版夺得象征互动艺术领域象征最高荣誉的年度游戏大奖。玩家们记住了Telltale这个伟大的名字,即便是再苛刻的游戏媒体,也将最好的溢美之词献给了这家突然崛起的工作室。

  要知道,当年《行尸走肉》的竞争对手,是《质量效应3》、《耻辱》这些拥有百人规模开发团队和数千万美元投资的超级大作,相比之下,Telltale的人力和财力几乎弱到了可以忽略不计的地步。

  试想一群雄心勃勃,pk10牛牛兑奖立志制造3A级游戏作品的仁人志士,手中却只有微不足道的开发资金。在如此条件下,究竟怎样才能实现梦想?答案是无论怎么呕心沥血、卧薪尝胆、凿壁偷光……这都是不可能的。唯一的解决之道,就是拿手中这点钱先做一小部分的内容,将其当成是“第一集”先拿出去卖,待回收成本之后再接着往下做。

  这种与美剧“拍一集,播一集”的运作模式,其正式名称叫做“章节制电子游戏”(Episodic video game,以下简称EG)。章节制游戏的雏形最早可以追溯到1979年DOS平台上的《阿芭莎神庙》(Temple of Apshai),这种开发模式在《行尸走肉》身上的辉煌,并不是偶然,而是“时势”下的必然结果。

  正如Telltale玩家所熟悉的那样,他们推出的所有游戏均为数字发行,并且每次只推出一章内容,流程一般不会超过1个小时。只要玩家肯在电子市场付费下载,制作组就能立刻收到现钞。这种“零延迟”,能够让制作组迅速回笼资金去做接下来的部分。制作方还能根据玩家的反馈,在后续开发中对游戏内容及时做出相应的调整。

  每次只投入一集的开发费用,投资的风险性也相对较低,最多在持续疲软之后停掉了事,就像电视台对待那些烂尾美剧的措施一样。

  客观的看,在包括《行尸走肉》在内的Telltale游戏中,他们并未推出一种全新的游戏形态:

  所有的Telltale作品,都是基于以《神秘岛》为代表的经典AVG的“Point&Click”玩法,角色互动采用了类似美式RPG的对话触发和选择系统,动作场面用的是司空见惯的QTE。

  如果拆分成单项去看,就会发现按照任何游戏的标准去衡量,TWD在上述三个环节做得都不够:AVG元素必备的解谜元素严重缺乏,角色互动的层次较低,所谓的剧情分支都没有实际意义可言,带着“杀僵尸”目的投入游戏的,更是什么乐子也找不到。上述这些看似薄弱的游戏内容,却能够汇聚成一股强大的合力,归根结底在于Telltale对TWD主旨的把握。

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