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抢手独立游戏开辟者谈为何顺利难以复制

发布时间:2018-08-15  点击量:
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  当Mike Bithell起头研究他的第一部小我游戏《孤单的托马斯》(Thomas Was Alone)时,他设想了本人可能取得的三种成功。他的最低期望是游戏能赚到足够的钱,由于他想要一台iPad好一段时间了。若是游戏的销量跨越预期,游戏开发他将带女伴侣去迪士尼度假。还有一个有点高不可攀的设法,就是挣到一年的薪水。哦天主这可能永久不会实现,但若是真的实现了,它将成为一个超棒的胡想,他说,我能够辞掉工作,花一年时间做我想做的游戏。

  六个月后他迎来了这一刻--Bithell清晰地记得那一天,那是在大年节夜,他推掉了聚会待在家里,只为了亲目睹证游戏的销量上升然后大概能实现他的方针。午夜时分,这一刻终究到来了。这几乎完满,他说,外面在放烟花,而我要告退了!

  Bithell成为了因游戏走红而出名的独立游戏开辟者之一。跟着一些新平台的呈现,好比Steam和iOS,独立开辟者们比以往更容易制造出一款成功的游戏,而且有时候这些游戏实现了爆炸式的增加--一些开辟者,好比《我的世界》(Minecraft)的创作者MarkusNotchPerson,凭仗一个游戏跃升成为百万财主。可是欢欣鼓舞地刊行了一部抢手作品后,你得接着制造下一部。

  可是成功能够带来一种新的自在,由于开辟者们具有了足够的时间和资本创作他们胡想的项目。Jonathan Blow的作品《时空幻景》(Braid)是独立游戏兴起期间的抢手作品之一,并让他成为了百万财主。现在他说他把所有收入都投到了下一部作品里,一部以奥秘岛为布景的冒险游戏《见证者》(Witness)。

  对于其他人来说,这种自在和关心度可能会成为他们不成跨越的妨碍。Notch是一个最凸起的例子,家喻户晓,他在《我的世界》之后创作陷入了停滞。在远离了游戏后,他从头投入到了其它的项目中,好比科幻游戏0X10c,但这游戏不断没能刊行。这些天,把《我的世界》卖给微软后,Notch成立了一个新工作室,可是并没有进行什么本色性的开辟工作,也不像是真的要开辟。它就像我们的托儿所,他对福布斯采访者说道。与Notch一样,其它的开辟者发觉一旦想到新作品会被拿来和旧作品比力,就很难静下心来开辟游戏。我对本人的要求挺高的。手游热作Threes的设想者Asher Vollmer说,而且我但愿连结高尺度。

  Vollmer说Threes登上App Store榜首后,他感受成功来得太快了,这给他带来了压力。他本筹算在游戏刊行一个月后起头开辟新游戏,可是发觉本人被这部作品缠住了--修补bugs、加入发布会和展览、移植游戏到新平台上,这些几乎占用了他所有的时间。

  当他终究有时间制造新工具时,他决定做一个基于PlayStation 4平台的立即计谋游戏,《抢占城堡》(Close Castles)。这部作品和Threes有很大的区别。在制造了Threes后,我认识到再做一部极简、笼统的解谜手游会是个最蹩脚的主见,Vollmer说,由于人们会不竭地把它和Threes作比力,而且这大要对它没什么益处。我很是确信我再也做不出像Threes一样简练紧凑的游戏了。

  在PlayStation上颁布发表了这款游戏后,Vollmer就把这个项目弃捐了--虽然他特意指出这个项目没有被打消。他说我认为它仍然是风趣的,可是又弥补道具有一些根本性的缺陷,pk10牛牛兑奖可能是因为没能和游戏连结距离导致的。现实表白,对于一些开辟者来说,一款游戏的成功所带来的近乎无限制的自在反倒会障碍创作。我从未只专注于一个项目,Vollmer说,因而当我具有足够的空闲创作《抢占城堡》时,我很是确定这是个错误,由于俄然间我和它没有距离了。

  弃捐《抢占城堡》后,比来他采用了一种可以或许同时专注于多个项目标工作机制。他一周花三天研究一款被他称为更弘大、更耗时耗力的游戏,他为此招募了一个小团队。剩下的日子里他测验考试创作一些小游戏而且继续处置与Threes相关的一些工作;我拜访他的那天,他刚处置完一个只影响了游戏次数跨越1000的玩家的bug。

  可是他晓得最终,若是他阿谁弘大的设法被证明是有价值的,他将要决定能否全身心地投入到阿谁设法中。我不晓得该怎样做,他说,而且我很害怕再次遭到关心。

  比拟之下,Bithell对于《孤单的托马斯》后下一步的工作有着更明白的方针。他曾经有了一个游戏设想,而且他对新作品的等候要比成名作更大。我第一次具有这么多资金他说,这可能是我财政上的极点,因而这是一次花大代价制造的机遇。我得尝尝。

  在《孤单的托马斯》刊行六个月后,他起头思虑下一部作品,而且在2013岁首年月投入工作。这款新游戏叫做Volume,而且它是一款很是分歧的作品。《孤单的托马斯》是一部关于具有性格的方块人的叙事平台游戏,Volume则是一个解密向的潜行游戏,玩家将操纵各类高科技东西避开森严的守备。这有点像《合金配备》系列(MetalGear Solid)VR使命的翻版,而且基于前期版本的体验,我感觉它该当会是一个很不错的游戏。

  虽然成功带来的压力并没有障碍Bithell进行下一部游戏的创作,但这并不料味着他感触感染不到压力。这种压力很快就会发生,由于当你放出宣传片时,人们为此感应兴奋并谈论它,Bithell注释道,我分享越多关于Volume的细节,我就越感应害怕,由于它获得如斯大的关心是由于《孤单的托马斯》的成功,没人会在意(游戏邦注这个作品本身)。

  此外,这是一个更大的制造。《孤单的托马斯》中除了旁白和声乐,其它都由Bithell独立开辟完成。可是Volume具有大约25个开辟人员,从全职的法式员到只工作一周的声优。制造人名单里还有出名的演员Andy Serkis。Volume的规模是预期的三倍,而且刊行时间也迟了一些,Bithell本来打算在2014年刊行,可是跟着开辟工作的深切,他的理想越来越大。一个更大的项目意味着人们对它的等候会更大,但它却减轻了Bithell的一些压力--虽然人们仍是会把游戏和他的名字联系在一路,可是他不是独一的制造者。制造被分摊的同时,压力也被分摊了。他说。

  游戏开辟者比畴前遭到更多的公家关心,而且对于一夜成名独立开辟者来说,这意味着他们将被强制表露在聚光灯下。并不是所有人都能很好地顺应这一点--Fez II项目标俄然终止让人们认识到在公共的监督下工作是如何的一番考验。我曾经忍无可忍了。创作人Phil Fish在颁布发表打消Fez II时说道。没有人想成为好景不常的人物,可是在游戏界,你无法预知接下来会发生什么大事,也许你只能选择接管。

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