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来咱们算笔账:开辟一个虚拟事实游戏要花几多

发布时间:2018-09-17  点击量:
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  比来有一些关于虚拟现实游戏资金的会商,好比钱来自哪里,游戏的成本是几多,游戏开发诸如斯类的问题。大大都环境下,这些会商都环绕着以下这些问题,例如从雷同于Oculus如许的公司获得的资金,以及受理这些钱的专有权。有良多帖子都申明了,在虚拟现实范畴工作的成本长短常高的,我们的开辟人员需要钱来糊口。并且因为此刻虚拟现实范畴中没有那么多资金,我们不得不实行哪里有钱就去哪里的打算。我以至在几个月前写了一份关于开辟虚拟现实游戏是多么艰难的文章。

  然而,在所有这些虚拟现实游戏开辟商发布的帖子中,没有人能真正曝光出制造一个虚拟现实游戏的成本。这不难理解,很多人都被保密和谈和法令所束缚,他们不克不及透露这些消息。有些人担忧他们可能会因谈论它而遭到抵制,担忧这可能会波及各类工作。幸运的是,我能够谈论资金和制造虚拟现实游戏的成本,所以我漫谈谈 Light Repair Team#4(游戏名)的制造成本,这笔款子实在并吞了公司账单的头条。

  起首,我需要向阅读本文的你们供给一些Light Repair Team#4(因而称为LRT4)的研发布景材料。,在2016年岁首年月,我在14个礼拜内由我本人做出了LRT4的绝大大都内容(大要 95%),从编程、艺术到设想。

  我从我的好伴侣和Eerie Bear Games公司的结合创始人Noah Rojahn那里获得了良多关于复杂编程的协助(为了要记实,Noah曾经做了良多工作,比游戏发布后做得更多,他也是我们新游戏的独一法式员)。此外,John Dekker和Ed Harrison敏捷创作出十几首音乐曲目,用于我们的预告片和游戏布景音乐。

  其次,这个游戏被冠上了“HTC Vive刊行”的头衔。它被包罗在旧事包里一路发布,并被置于“查看这些虚拟现实游戏”的页面上,游戏推出一段时间后才登上页面的页头。除此之外,我们只是在几篇文章中被提到几回罢了,次要都是作为“你此刻能够玩这里刊行的所有游戏!”这种列表中的一部门。

  第三,游戏是由我本人赞助的。这意味着游戏的所有成本,以及与游戏相关的所有工作都由我和我的小我储蓄来承担。我安排着我本人的时间。这意味着我给本人的游戏打工,同时为本人挣得酬劳。这听起来是一个奇异的概念,但这对于获悉和计较游戏开辟的成本是很有需要的。不管是本人仍是他人,一旦完成了该做的工作,你就该当为他们,也为本人领取薪水。

  我认为成天职为两种计较体例。起首,比如我是一个自在职业者,我们来看看我能否要为本人按照(有点低)小时率来领取薪金。我深知,这绝对不是你该当为你的游戏做出预算的好方式。可是,我要把这种分化体例作为一种我将要强调的重点。

  其次,我将打破游戏“保守意义上的”成本,就像我把游戏送达到向Valve或Oculus如许的公司以寻求资金一样。就像我所理解的,这是每小我都该当想到而且能够提出来的体例。

  所以,让我们来看看这种分化体例,pk10牛牛开奖若是我以那好笑的40美元/小时极其低的自在职业者的小时率来领取本人和Noah。(这长短常低的小时率。请参阅2014年以来的Gamasutra薪水查询拜访以获取更精确的消息。)

  14周的开辟期x每周40小时x 40.00 美元 /小时 = 22,400美元(这包罗原型设想,构想,美术)

  若是利用不恰当的预算体例,一个29k的游戏有大约70分钟的内容。就像我提到的,你不应当像如许来为你的游戏进行预算。这种方式更难以办理和跟踪,由于游戏开辟周期时的每小时的尺度都长短常难以预测的。它可能需要一个月的时间来完成某些方针,但该月有几多小时?这很难说。你不应当实行如许的游戏预算。还有其他需要考虑的工作; 即便承包商能获得每小时40美元的收入,但现实上他们最多只能拿到30美元 /小时的薪金,由于在美国自在职业者的税收至多是他们收入的25%。不要实行如许的游戏开辟预算。永久都不要。

  让我们看看别人是怎样做的。 此外,我们假设只是为了辩论,Noah供给了5小时的免费时间。

  *此值是很多预算建议的尺度,由于它涵盖了所有需要的事项(税收,安全),并留了一点余地。

  蹩脚!我忘了一些工具!好比,成立和维护一个办公室,由于不是每小我都在家里工作(以下这些都是粗略的估量)。

  Vive或Rift的成本(若是你没有获得开辟套件)= 600至800 美元。

  所以,若是Noah和我不是在家工作,从成立办公室起头,假设我们有免费的开辟套件,总成本将为:

  那么,我们要发卖几多份副本,以填补开辟成本?在税后,虚幻引擎版税领取和阀门削减之后,我们只能获得我们总收入的60%。因而,若是每套以全价(7.99美元)出售,我们将获得约5.20美元。所以,若是用“错误”的预算——那就是获得5,602套。 而利用“准确”的预算——将会获得8,949套。而这个数字可能会更高,由于我们曾经在Steam上发卖所有我们能够发卖的产物。这也反映出我们在家里,在小我电脑上工作。

  公司大约售出了2,300套,获得了约14,000美元的收入(不包罗我们必需领取的税费和其他利用费)。若是你看了即便是开辟者得出的“最廉价的”预算计较的体例(最廉价的!),那这种体例你也永久都不要采纳,由于它仍然是不盈利的。此外,在4月推出Vive之后,我们在接下来的几个月内推出了更多的新产物——所以有良多的钱花在了这里,我以至没有申明这点。

  当然,这只是我们的游戏——其他游戏有分歧的预算,但我敢必定,他们中良多都没有盈利。即便Survios公司颁布发表它几个月前赚了一百万美元,那么我会惊讶他们能否真的赚回了利润。

  我们冒了风险。现实上,每个虚拟现实开辟者都冒着风险。对我们来说,它没无为我们赚回成本,而对于其他人,我相信它也还没有。从商务人士的角度来看,虚拟现实开辟者是愚笨的,聪明的也是冒失的。而对于虚拟现实来说,他们倒是完满的。若是你想在虚拟现实范畴获得成功,你100%需要所有的这些工具。若是人们没有那么冒失,若是不是像Oculus或Intel如许的公司向开辟商投钱来缓解金融风暴,虚拟现实将不会持续太久。它只会成为汗青。成为故事的终结。

  下一次当你看到开辟商颁布发表他们是Oculus的独家,或者曾经收到来自公司的钱以便他们能够在游戏中宣传他们的产物,或是申明下一步可能会发生的工作,请记住这一点:他们不是想要危险消费者,他们是想使本人变得愈加主要,虚拟现实。秒速赛车开奖直播▓

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