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F2P MMO游戏开辟者谈战利品宝箱的使用

发布时间:2018-09-23  点击量:
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  过去的几个月,战利品宝箱(loot box)成了广受争议的话题,一些出名度很高的游戏都纷纷采用了这种盈利模式,虽然在人们看来他们采纳的体例高调而巧妙。

  虽然开辟者们环绕战利品宝箱的和真钱买卖制定了一些根基准绳(好比奖励应属于粉饰性质而不会粉碎游戏均衡,奖品内容应有必然的价值,等等),很多这种盈利测验考试仍是遭到了玩家的强烈抵制。

  但在人们环绕3A刊行商诡计通过微买卖系统获得额外收入、或者战利品宝箱能否是一种赌钱进行会商之时,他们忽略了一点,这种群体性的失误正在损害F2P模式,以及那些多年来不断适当地利用战利品宝箱并依赖它取得成功的游戏。

  比来的旧事几次报道这些高调的失误,可是也有不少的小型开辟商们持久以来在战利品宝箱的利用上把握着优良的分寸,而且依赖这种模式继续他们的开辟工作。

  考虑到这一点,Gamasutra联系了很多MMO游戏开辟者,向他们领会战利品宝箱对F2P模式意味着什么、若何让它们在游戏中显得精美不高耸,以及若何无效使用它们且不让玩家感应被抽剥或棍骗。

  鉴于玩家们对战利品宝箱凡是的立场,它们对开辟者来说是一把双刃剑;一方面,它们代表着潜在的收入,但另一方面它们可能会让玩家远离游戏。F2P MMO射击游戏《抵挡军》(Defiance)的制造人Matt Pettit指出,你无法从退出游戏的玩家身上盈利。

  “玩家的反映是第一位的,赔本是第二位的,”Pettit说,“没有前者,后者就不会发生。我们的焦点思维是,专注于开辟出我们本人也想玩的游戏,而且确保游戏可以或许像营业一样持续成长下去。一款免费游戏必必要有一个合理的收入来历,不然它将无法具有。”

  Petitt说,他的团队但愿确保他们的战利品宝箱——在他们的游戏《抵挡军》中被称作Supply Caches,成为游戏焦点轮回的一部门。玩家既能通过游戏获得它们,又能够从商铺中采办它们。

  “通过商铺售卖Supply Caches为玩家供给了追求方针的两种分歧体例,这是我们最后吸引玩家的处所。”

  战利品宝箱供给的别的一种可能性是设想者能够通过它们向玩家供给各类八怪七喇的、奇特的奖励,这些奖励内容和游戏的相关性可能不是出格强。《星际迷航Online》答应玩家通真钱买卖或通过和其他玩家互换游戏货泉来获得战利品宝箱(而且所有的物品都能够买卖,如许玩家就可以或许采办箱子里呈现的物品),这意味着开辟者能够从某种程度上通过战利品宝箱来节制新道具的传布。这使得他们可以或许发布小众的新飞船。

  “通过战利品宝箱我们可以或许为玩家供给特殊的飞船并连结这些飞船的稀缺性,同时也连结了科幻世界设定的实在感,”制造总监Stephen Ricossa说,“我们还能够通过战利品宝箱试验一些处于概念和设想阶段的道具,由于我们晓得这些样品比尺度刊行的数量要少得多。然后,我们能够操纵基于后端数据、游戏内的拍卖价钱、论坛或社交网站帖子获得的消息来判断试验道具能否受接待,从而为游戏带来更多品种的道具物品。”

  在游戏《海战世界》(游戏邦注World of Warships)中,战利品宝箱处理了一个判然不同的问题。对游戏阐发团队的Phillip Molodkovets来说,战利品宝箱(该游戏中的集装箱)能够用于处理一些持久具有的与日常使命相关的问题。

  “你每天会随机被分派到这些使命,若是你不喜好的话能够换一个,使命奖励是固定的,凡是是少量的游戏币或者耗损道具。”

  虽然对于MMO游戏来说这是一个相当尺度的模式,但Molodkovets说,这激发了良多问题。玩家们在完成日常使命后不肯参与游戏了,而且当他们发觉完成使命需要特定品级或者利用他们不熟悉、不喜好的兵器时,玩家们会很沮丧。固定的奖励也意味着他们永久不会获得史诗级的奖品,而且限制了玩家的选择。

  “风趣的是,我们的随机的战利品集装箱为玩家供给了更多的选择。在获得集装箱之前,你能够选择它的类型,“他说,“这并不料味着你必然能获得想要的奖品,但能够包管它会包含一些你所感乐趣的奖品。”

  同时,这种集装箱系统在玩家累积了必然量的经验值而不是完成某项特定使命之后奖励他们一个箱子,这意味着玩家们能够利用任何战船进行游戏来获得奖励集装箱,而且比起开启一系列静态的物品,打开集装箱的过程对他们更具吸引力,出格是当他们晓得此中可能躲藏着一件极其稀有的物品时。集装箱还供给了一些日常使命所没有的功能,而且它和其他的奖励系统连系在一路成为假日和出格勾当的一部门。

  虽然随机的战利品宝箱很值得保举,可是若何合理分派箱内的物品以及若何确定这些物品的稀缺性是一件很坚苦的事。均衡问题老是具有,而且稍有不慎,玩家们将因而被惹怒。此外,影响内容和稀缺性的要素数不堪数。《抵挡军》中的奖励宝箱的设想是成立在一套焦点的准绳之上的。

  “起首,使得玩家能通过游戏获得所有的物品,商铺采办是作为实现这一方针的替代体例,”Pettit告诉我。

  “游戏均衡的环节在于确保那些通过游戏获得物品的玩家所破费的时间是合理的。第二,无论玩家从Supply Cache里获得了什么,若是一个玩家确实选择通过商铺采办它,我们要确保他们的付出至多都获得了报答。从商铺采办工具必需总能让玩家感受是值得的而且加速了游戏的历程。pk10牛牛即便从商铺采办的物品和通过游戏获得的物品是一样的,但凡是从商铺采办的Cache甲等奖品和罕见物品的掉落率会更高。“

  《抵挡军》中物品掉落率的设置根据的长短付费玩家获得它们需要的时间,以及它们的获取体例,好比尺度奖励或一些随机的游戏奖励。计较这些比率是一项持续的使命,Pettit说这是确保玩家不会感觉《抵挡军》是一个付费获胜游戏的环节。

  Ricossa也认为这是一大挑战,《星际迷航Online》在颠末了多次试验和迭代后才找到领会决方案。

  “我们在进行初代宝箱设想时是基于最佳的猜测,按照我们所认为的玩家会感觉什么物品会更酷更风趣来设置掉落率,”他说,“跟着我们发布的宝箱越来越多,我们会按照物品在全服范畴内的获得率、玩家的对劲度以及对物品的乐趣程度来调整掉落率。一些我们认为很酷的物品并没有获获得玩家的承认,所以我们要么让它们变得更通俗,要么把它们从游戏中去掉。”

  确保游戏情况的公允比概况看上去罕见多,它是一个持续的过程,若是没有什么戏剧性的变化,你很难看出此中出了什么问题。

  “除非什么工具呈现了大弊端,它可能很是艰难,”Ricossa说,“当我们在制造解锁宝箱的物品时,我们普遍会商了可能犯错的处所,我们内部测试了一系列兵器的组归并且测验考试跳脱思维定式去思虑现有物品可能构成的分歧组合。最终,我们的方针是为人们供给更多的战役体例,而不必然让他们变得更强大。“

  所有的研究和迭代的功效是一个高效的、开辟者敌对型的系统。“现在我们具有了一个精细化的物品列表,此中每个物品都有一个固定的稀缺率。当设想师建立宝箱的时候,他们从当选择他们想要的物品,对掉落率做轻细的调整然后所有相加起来,然后他们就被设置好了。”

  可是,Molodkovets认可,除非是纯粹的打扮物品,不然新的战利品宝箱很难不打破游戏原先调整好的均衡性,《海战世界》的开辟团队也感觉这很棘手。

  “当然,我们的方针是连结战利品宝箱的吸引力的同时不让游戏充溢免费的高级物品,”他说,“在大大都环境下,这是纯粹的数学问题。当我们设想掉落率时,我们选择了最受接待的那些耗损品,而且在含有它们的集装箱发布后,我们会不竭地对它们的流量进行监控。

  可是虽然他们尽了最大的勤奋,Molodkovets发觉一些集装箱物品正在粉碎游戏,出格是称为信号旗(signal flags)的耗损和机能提拔器。

  “通过集装箱分发这些物品,对游戏均衡的以及它们的概念价值都发生了很大的影响。它们成了玩家们无脑利用的道具,而不是特按时辰提拔战舰机能的环节东西,”他说,“与此同时,我们引入了特殊的飞船升级道具,并把它们插手了史诗级的奖励。倒霉的是,这些升级道具的均衡能力不敷强,玩家感觉此中一些道具没什么价值。“

  Molodkovets说,他们很快就遭到玩家的强烈抵制,但开辟小组很快做出反映,从头设想和改良旗号和升级道具。“当然,并不是每小我都对这一功能感应对劲,有些玩家认为,史诗级奖品最好是一艘高级战舰,可是从全体上看,我们认为集装箱系统在目前的形态下是有吸引力的,而且对游戏均衡来说也相对平安。”

  和战利品宝箱的内容几乎一样主要的是它的美学设想,丰硕的视觉和听觉结果可以或许闪开箱过程感受更盛大,就像玩家正在发觉一些稀有的,不成思议的宝藏。对于《海战世界》的开辟团队来说,集装箱的设想正来历于他们所模仿的海上和平。

  他说:“这些集装箱的外形设想和开箱动画都严酷按照实在的货色集装箱。开箱是在S▓S Red Oak Victory——一艘美国军用货船的船面长进行的,能够在任何一个游戏口岸被找到这艘船只,为了让情况更活泼,我们在箱子四周添加了几个处置各类勾当的船员。声音也同样具有极强的仿真结果。“

  可是Molodkovets认识到,开箱过程并不必然要搞的很庄重。“特殊勾当期间,我们设想了一些非保守的海军气概的集装箱。游戏开发例如,圣诞集装箱看起来就像礼盒,而且把圣诞白叟引进了残酷的海战世界,我们在万圣节勾当中有更多风趣的设想。”

  《星际迷航Online》团队一起头按照25世纪的富丽将来主义美学来设想箱子。但他们很快认识到贫乏了一些什么工具。

  “我们并没有开箱机制!我们决定提拔玩家的开箱体验,插手一些视觉结果的同时不耽误开箱时间。我们认为提拔开箱界面是提拔宝箱解锁体验的环节一步。 “

  对于Ricossa和《星际迷航Online》团队来说,打开箱子的过程并不是环节,环节在于箱子内部的设想。

  他说:“确保箱子获得好评的最好方式是让里面的物品具有吸引力、对玩家有价值,而且可以或许与当前游戏中正发生的事务彼此感化。”他称团队但愿可以或许让玩家实现 “星际迷航”的幻想,而宝箱解锁机制将会是一个实现这种体验的体例。

  “例如,若是有人想‘成为一个Tzenkethi’,我们有供给一个包含所有Tzenkethi相关的飞船、物件和粉饰品的解锁宝箱,” Ricossa说,“为玩家社区供给风趣的物品和新弄法是确保你能够继续制造游戏同时玩家们能感遭到乐趣的最好体例。”

  Pettit同意这种概念——对于《抵挡军》来说,环节是要确保玩家对所采办的物品感应对劲,然后再考虑外观设想。当游戏的区域广播提示玩家一个稀有的顶级物品从宝箱中被解锁出来时,Pettit认可还有更好的物品在未解锁的箱子里等着玩家们。

  “商铺的Cache的开箱动画和音效是我们不断想改良的!打开Cache的过程该当像打开一个新的卡包,或者糖果从礼物包里掉落出来,”他说,“这是我但愿我们能做得更好的方面,可是我认为我们所做的准确的事是确保供给尽可能多的消息。”

  “无论玩家是用真钱采办Supply Cache仍是用游戏货泉采办Cache,二者细节都至关主要,”《抵挡军》的开辟者继续说道,“他们应被奉告箱子里有什么物品,以及他们可能获得的特殊掉落奖励。开箱时播放一些庆贺动画是一个很好的体例,可是让玩家们预备好接管所要获得的物品、合理地设想它们,同时还要让玩家感受到这是一种奖励,这对我们来说是最主要的事。”

  通过与这些经验丰硕的F2P游戏开辟者扳谈,我们能较着感遭到在游戏中若何(以及何时、为何要)最佳地使用战利品宝箱盈利策略的是一个复杂的问题,即便你在这方面曾经做了一段时间工作。

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